En el campo de juego se encuentran 4 cartones de colores con 5 columnas y 5 filas con cifras del 1 al 99. En el panel de entre los cartones se indicará el siguiente paso del juego en una línea de texto.
Debajo de los cartones, 2 rodillos giratorios con números indican de nuevo para cada ronda los números obtenidos mediante el azar y los comodines que hay por partida. Para poner en marcha los rodillos al principio de cada ronda, sólo tienes que pinchar en el botón "spin" (un botón rosa al lado de las cifras). Si activas la función de "autospin" (marcando la casilla al lado de la palabra), el ordenador pondrá en marcha los rodillos de los números de forma automática.
Comodín
Al comienzo de cada ronda se le pedirá al jugador que utilice su comodín libre en una casilla cualquiera de uno de los cuatro cartones.
Además del comodín libre, que se puede utilizar 15 veces por partida, está el denominado comodín de columna. Éste aparecerá en forma de flecha rosa en el rodillo de los números y marcará la columna en el que se puede utilizar, que será tanto para los números de los cartones de arriba como para los de abajo, y se podrá emplear hasta que la flecha deje de parpadear. El número de comodines de columna varía de ronda a ronda.
Navegación
Tras emplear el comodín libre, se marcarán con un círculo de color los números obtenidos por el ordenador. Pincha sobre las casillas marcadas y utiliza (si hay) el comodín de columna en la columna indicada. Los números validados aparecerán con un punto amarillo encima. Si el jugador consigue marcar con puntos amarillos una combinación de 5 números horizontales, diagonales o verticales o un dibujo preestablecido, en los puntos amarillos aparecerán además estrellas.
Junto a los cartones se puede ver un cronómetro, que mostrará el tiempo restante. Por partida se dispondrá de 15 minutos. En la casilla de debajo se encuentra la puntuación actual obtenida.
En la esquina inferior derecha, justo encima del botón de spin se contarán las rondas de juego. Después de 15 rondas, se podrá abandonar la sala de juego pinchando en el campo "salir".
Duelo de bingo
Spin7 se juega a modo de enfrentamiento entre 2 jugadores, de tal manera que ambos tienen los mismos números en sus cartones de juego. El número de comodines de columna por partida es también el mismo, como los números de los rodillos. Además es válido lo siguiente:
- Los jugadores podrán jugar su duelo de bingo a la vez o uno detrás de otro.
- Al terminar el juego, se podrá comenzar una nueva partida invitando directamente a otro contrincante o aceptando una invitación de juego.
- No será posible abrir mesas privadas.
Reglas de Spin7
Spin7 es un duelo de bingo en 15 rondas. Los jugadores recibirán 4 cartones cada uno con casillas numeradas del 1 al 99.
El objetivo del juego es marcar con un punto amarillo la máxima cantidad posible de esos números en los cartones y formar así líneas de 5, o bien las casillas oscuras del dibujo preestablecido. Para ello, habrá 3 posibilidades:
1) Con el comodín libre se podrá marcar un número cualquiera en cada ronda.
2) Con el comodín de columna se podrá marcar un número cualquiera de la columna marcada en las rondas en las que aparezca (véase también arriba - comodín).
3) En cada ronda se podrán marcar los números escogidos por el ordenador y mostrados en los rodillos.
¡Si el jugador consigue completar el dibujo de las casillas oscuras obtendrá muchos puntos extra!
Por ello, el ordenador advertirá al jugador cuando sólo le queden unos pocos puntos amarillos para marcar el dibujo por completo. En cuanto sólo falten p.ej. 4 casillas en el dibujo del cartón de juego 3, abajo a la derecha del campo de juego aparecerá el aviso “dibujo 3”.
El juego finalizará después de 15 rondas. Ganará el jugador que haya conseguido el mayor número de puntos.
Puntuación
Casillas
En los cartones de juego hay unas casillas claras y otras oscuras. Al marcar una casilla clara, el jugador recibirá 5 puntos. Una oscura serán 10 puntos.
Filas
Filas horizontales, diagonales, o verticales de 5 casillas cada una valdrán 50 puntos.
Dibujo
Las casillas oscuras forman una figura determinada en cada cartón. Si el jugador consigue marcar todas las casillas oscuras de un cartón, obtendrá 500 puntos extra.
Tablero de juego
Si el jugador consigue marcar de amarillo todos los números de un cartón, obtendrá 300 puntos adicionales.














