Instrucciones de uso
Al accionar el botón de “Juego nuevo” se abrirá una partida nueva. El jugador puede seleccionar quien puede tomar parte en la mesa de juego (Cualquiera, Amigos, Invitados) así como la fuerza requerida del jugador. Sin embargo cada jugador es libre de aceptar un juego de otro usuario que tenga una mesa de juego abierta. El tablero consiste de 64 casillas blancas y negras en una cuadrícula de 8x8. El jugador realiza un tiro cuando mueve una de sus figuras en una posición deseada. Cada figura cuenta con diversos movimientos permitidos los cuales se encuentran determinados ( ver “Movimientos especiales”). El reloj del ajedrez que se encuentra a la derecha de la mesa de juego, mide el tiempo que un jugador necesita para realizar un tiro.
Reglas del juego
Ajedrez en un juego de dos jugadores. Al comienzo cada jugador dispone de 16 figuras ya sean blancas o negras: un rey, una dama, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. El jugador que tiene las figuras blancas realiza el primer movimiento.
El objetivo del juego es capturar con táctica el rey del otro jugador y dar el jaque mate.
Durante el juego los jugadores intercambian el turno después de cada movimiento. Un movimiento se realiza al mover una de las figuras de una casilla a otra dentro del tablero. El jugador puede llevarse de una figura de su oponente, al realizar movimientos válidos con una de sus figuras y dentro de las casillas en que la figura del oponente se encuentre. La figura “capturada” será automáticamente puesta fuera del tablero de juego y no podrá ser volver a usada durante el juego.
Si un rey se encuentra en peligro de ser capturado, tiene la posibilidad de escapar a un campo mas seguro, este movimiento es llamado “Jaque”. Si el rey es en Jaque deberá inmediatamente moverse fuera de esta situación. Existen 3 posibilidades de moverse fuera de jaque:
- Capturar la figura que ha hecho el jaque
- Bloquear la linea de ataque colocando otra figura. Esto es, que el jugador coloque una figura entre el rey que se encuentra peligro y la figura que realiza el ataque.
- Mover el rey fuera de la zona de jaque.
Si el jugador ha colocado sus figuras de forma que el rey no pueda realizar ningún movimiento y que el rey no cuente con otra posibilidad de realizar un movimiento de escape y sin haber sido capturado, entonces es un jaque mate y el juego termina.
El juego finaliza también, cuando uno de los jugadores se ha vencido o bien que el juego se encuentre empatado o en tablas. Se dice “tablas” cuando al jugador en turno no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque ( por ejemplo que no pueda maniobrar más alguno de sus peones). El rey de aquel jugador se encuentra entonces en empate. Esta situación finaliza inmediatamente el juego. El juego concluye empatado o en tablas, cuando ambos jugadores den su acuerdo. Entre otros un juego finaliza como empatado o en tablas cuando:
- se enfrenta solo rey contra rey
- se enfrentan solo dos reyes con solo un alfil o un caballo
- el rey y un alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color
Movimientos especiales
El rey
El rey es la figura más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones. No debe ser capturado. Tan pronto como se encuentre en peligro debe ser puesto a salvo. Si no es posible mantener al rey a salvo, entonces es jaque mate y pierde el juego el propietario del rey concluyendo así el juego.Los movimientos especiales del rey son:
Enroque corto y largo
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre pueden moverse simultáneamente en un movimiento de enroque, bajo las siguientes condiciones:
- El rey que hace un enroque no se ha movido todavía en todo el juego.
- La torre que hacen enroque no se ha movido en todo el juego.
- El rey no se encuentra en jaque
- El rey mueve a una casilla donde no pueda recibir jaque.
El rey no se debe mover a un campo en el que pueda ser atacado por una pieza enemiga. Esto es no es posible finalizar en el enroque para que el contrario realice jaque. Todas las casillas entre la torre y el rey ( hacia la izquierda o derecha en enroque largo o corto) deben estar vacías antes del enroque. La torre se coloca en la siguiente casilla del rey. Por ejemplo el rey e1 – c1 y la torre a1 – d1 en este caso gran enroque así como también el rey e1 – g1 y la torre h1 – f1 en enroque corto.
La Dama
La dama es la pieza mas poderosa sobre el tablero, ya que se puede mover diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo no puede saltar a ninguna pieza.
La torre
Diese Figur darf waagrecht und senkrecht beliebig viele Felder passieren, jedoch dabei keine Figur überspringen.
El alfil
El alfil se puede mover diagonalmente, siempre por su color y en sentido por las que cruza las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna figura.
El caballo
El caballo se mueve en 2 diferentes pasos, en el primer paso en vertical o perpendicular y después en diagonal en la primera dirección. En el primer paso puede estar la casilla ocupada por otra figura.
El peón
El peón se mueve de casilla a casilla y hacia enfrente. Desde la posición de salida del juego, el peón se puede mover dos casillas hacia enfrente y estas casillas no deben estar ocupadas por otra, sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.Movimientos especiales del peón:
Toma al paso
Si el oponente se ha movido a sus peones de su posición de salida a dos casillas mas y ese se encuentra ahora junto a un peón del oponente, entonces este puede atacar al peón de su oponente como si fuera un movimiento normal. Este movimiento es una variante ampliada y debe de ejecutarse inmediatamente. Esta forma de ataque se llama toma al paso.
Coronación, transformar o entrar reina
Si un peón logra entrar en la octava casilla del bando contrario, debe ser cambiado por otra pieza. Ya sea por una dama, una torre, un caballo o un peón. El cambio se mantiene válido por el resto del juego.
Puntuación
En el ajedrez no se otorga ninguna puntuación. Solo es tomado en cuenta quien gana y quien pierde.














