Spielbedienung
Ein Spiel wird durch Klick auf den Button „Neues Spiel“ eröffnet. Der Spieler wählt dabei unter anderem die gewünschte Stärke seiner Mitspieler aus. Natürlich steht es dem Spieler frei, das bereits eröffnete Spiel eines Mitspielers anzunehmen.
Die eigenen Karten des Spielers werden aufgefächert angezeigt. Klickt der Spieler auf eine Karte wird diese in das Spielfeld gelegt.
Spielregeln
Königrufen wird mit 4 Spielern gespielt. Die Spiel- und Ansagenreihenfolge ist wahlweise im oder gegen den Uhrzeigersinn. Ein Spieler ist jeweils die "Vorhand". Diese Funktion wird nach jedem Spiel ebenfalls in Spielrichtung weitergegeben. Im Spiel befinden sich 54 Karten:
- 22 Tarock (Tarock I - XXI, Sküs)
- 32 Farbkarten (je 8 Karten Kreuz, Pik, Herz, Karo)
- Farbkarten Herz/Karo: 4,3,2,1,Bube,Dame,Reiter,König
- Farbkarten Kreuz/Pik: 7,8,9,10,Bube,Dame,Reiter,König
Zu Beginn erhält jeder Spieler 12 Karten. Die restlichen 6 werden in 2 Paketen (zu 3 Karten) in den "Talon" gelegt. Beginnend bei dem Spieler, der nach "Vorhand" sitzt, versuchen die Spieler das höchste Spiel zu ersteigern (siehe Lizitation). Jener der das höchste Spiel geboten hat (der "Spielersteigerer"), darf/muss dieses dann spielen.
Nachdem die Karten ausgeteilt wurden beginnt der Spieler nach Vorhand zu bieten. Entweder er wählt ein mögliches Spiel laut Lizitationstabelle, oder er sagt "Weiter". Dann ist der nächste Spieler dran und darf das Gebot überbieten. Wer einmal weiter gesagt hat, scheidet aus der Lizitation aus und kann nicht mehr mitbieten. Sobald drei Spieler weiter gesagt haben, gewinnt der verbleibende die Lizitation und muss das von ihm gebotene Spiel spielen. Falls die ersten drei Spieler kein Gebot abgeben, muss Vorhand (dieser Spieler ist als letzter dran) ein beliebiges Spiel bieten. Allerdings kann er dabei auch einige spezielle Spiele auswählen, die die anderen Spieler nicht bieten dürfen (siehe Lizitationstabelle).
Wenn das höchste Spiel ein Rufer-Spiel war, "ruft" der Spielersteigerer einen der 4 Könige. Jener Spieler, der diesen König in den Karten hat, wird für dieses Spiel der Partner des Spielersteigerers. Der Spielersteigerer deckt die 6 Talonkarten auf. Er sucht sich eines der beiden 3-Karten-Pakete aus und nimmt sie in seine Karten herein. Dann legt er 3 beliebige Karten wieder ab, wie dann zu seinen Stichen gezählt werden. Die restlichen 3 Talonkarten gehören zu den Stichen der Gegnerpartei.
Beginnend beim Spielersteigerer können alle Spieler Zusatzansagen zum ersteigerten Spiel machen. Wenn drei Spieler hintereinander keine Ansage mehr machen beginnt das eigentliche Spiel. Die Vorhand spielt die erste Karte aus (in Negativspielen der Spielersteigerer), die anderen geben eine Karte zu oder stechen. Wer den Stich gemacht hat, spielt die nächste Karte. Nach 12 Stichen ist das Spiel vorbei, und Gewinn/Verlust wird festgestellt. Für beide Parteien (Aufteilung entweder 2-2 oder 1-3) werden die erfolgreichen/misslungenen Ansagen bewertet und der Preis wird sofort zwischen den Spielern ausgeglichen. Im Falle eines einzelnen Gewinners/Verlierers bekommt/bezahlt er den Spielwert von/an jeweils den/die drei Anderen. Bei 2-2 zahlen die beiden Verlierer je den einfachen Spielwert.
Lizitation
Die Positivspiele sind der Normalfall bei Königrufen. Bei diesen Spielen geht es darum, möglichst viele Punkte zu erreichen und Zusatzprämien zu erzielen.
- Ruferspiele
Der Spielersteigerer ruft einen König, den er nicht im Blatt hat und dessen Besitzer wird sein Spielpartner. Grundwert 2.
- Dreierspiele
Der Ersteigerer verzichtet darauf, einen Partner zu rufen und spielt allein gegen die drei anderen. Dreierspiele haben einen Grundwert von 6.
Varianten der Positivspiele durch die Behandlung des Talon:
- Solo-...
Der Ersteigerer spielt ganz ohne Aufnahme des Talons, der zu den Stichen der Gegner zählt. Solospiele zählen den doppelten Wert (auch Prämien werden verdoppelt)
- Sechserdreier
Der Ersteigerer nimmt den ganzen Talon anstatt nur eines der beiden 3-Karten-Pakete. Er kann beliebige 6 Karten ablegen, die zu seinen Stichen zählen. Ein Sechserdreier ist leichter zu gewinnen, als ein Dreier, deswegen hat er im Verlustfall den Grundwert 12. Dieses Spiel kann nur von der Vorhand angesagt werden wenn sonst niemand ein Gebot abgegeben hat.
Varianten der Positivspiele: "schwarz" und "färbig"
Normalerweise werden Positivspiele "schwarz" gespielt, d.h. die Tarock stechen die Farbkarten. Es gibt aber auch die Spielvariante "färbig" bei der die Tarock nur wie eine 5. Farbe zählen und die Farbkarten nicht überstechen.
Folgende Kombinationen sind erlaubt:
- Rufer
- Solorufer
- Sechserdreier
- Farbendreier
- Dreier
- Solofarbendreier
- Solodreier
Um ein normales Ruferspiel gegenüber anderen Geboten aufzuwerten, kann es bereits mit einer der folgenden Ansagen kombiniert werden (genaue Beschreibung der Ansagen im entsprechenden Kapitel):
- Pagat
- Uhu
- Pelikan
- Quapil
Negativspiele
Negativspiele kann jemand mit sehr niedrigen Karten ansagen. Bei diesen Spielen geht es für den alleinspielenden Ersteigerer darum, entweder überhaupt keinen Stich (Bettler), genau einen Stich (Piccolo) oder möglichst wenige Punkte (Trischaken) zu machen. Bettler und Piccolo gibt es auch in der Variante "ouvert", was bedeutet, dass nach Beendigung des ersten Stiches alle Karten offen hergezeigt werden. Über die Spielweise dürfen sich die Gegner aber nicht beraten. Bei Negativspielen darf der Spielersteigerer die erste Karte ausspielen.
| Spiel | Normal | Ouvert |
| Piccolo | 3 | 7 |
| Bettler | 5 | 11 |
| Trischaken | 2 |
Lizitationstabelle
Diese Lizitationstabelle enthält alle möglichen Gebote aufsteigend nach Rangfolge. Die Gebote sind nach dem Wert des Spieles gereiht. Bei Spielen gleichen Wertes gelten folgende Reihungsregeln:
- Dreierspiele sind höher gereiht als Ruferspiele
- Solospiele sind niedriger gereiht als andere Spiele gleichen Wertes
- Schwarze Spiele sind höher gereiht als die gleichnamigen Farbspiele.
| Spiele | Wert |
| Piccolo | 3 |
| Solorufer | 2*2 4 |
| Pagatrufer | 2+2 4 |
| Bettler | 5 |
| Uhurufer | 2+4 6 |
| Farbendreier | 6 |
| Dreier | 6 |
| Piccolo ouvert | 7 |
| Pelikanrufer | 2+6 8 |
| Quapilrufer | 2+8 10 |
| Bettler ouvert | 11 |
| Solofarbendreier | 6*2 12 |
| Solodreier | 6*2 12 |
| Spezielle Spiele für Vorhand | Wert |
| Rufer | 2 |
| Sechsdreier | 6/12 |
| Trischaken | 2 |
Die Vorhand darf diese Spiele erst bieten, wenn kein anderer Spieler ein Gebot abgegeben hat.
Rufen
Bei Ruferspielen darf der Spielersteigerer seinen Partner rufen. Das passiert, indem er einen der 4 Könige nennt. Der Spieler, der diesen König in den Karten hat, wird für dieses Spiel Partner des Spielersteigerers.
Allerdings weiß zu diesem Zeitpunkt niemand außer dem Gerufenen, wer derjenige ist (auch nicht der Rufer). In Verlauf der Ansagerunde oder des Spieles (spätestens wenn der König gespielt wird) offenbart sich die Partnerschaft. Es ist nicht erlaubt, einen König zu rufen, den man selbst in den Karten hat ("Selbstrufer") - statt dessen müsste man vorher in der Lizitationsrunde einen Dreier oder ein Negativspiel bieten.
Wenn der Rufer 3 Könige in den Karten hat, kann er auch "den Vierten" rufen, ohne dessen Farbe bekanntzugeben (zur weiteren Verwirrung der beiden Gegner).
Talon aufnehmen
Bei "normalen" positiven Spielen kann der Spielersteigerer die Karten des Talons aufdecken und sich eine der beiden Hälften aussuchen. Diese Hälfte nimmt er in seine Karten und legt dann 3 andere Karten verdeckt ab, die dann zu seinen Stichen zählen. Die restlichen 3 Talonkarten werden zu den Stichen der Gegnerpartei gerechnet.
Nur bei Rufern:
Falls sich der gerufene König im aufgedeckten Talon befindet, hat der Spielersteigerer zusätzlich die Möglichkeit das Spiel sofort aufzugeben ("schleifen") und verliert dann sofort den Spielwert (plus bereits angesagte Prämien) an alle drei anderen Spieler.
Bei Solospielen dagegen darf der Spielersteigerer den Talon nicht aufnehmen und die Karten werden später zu den Stichen der Gegenpartei gezählt. Falls sich am Ende des Spieles herausstellt, dass der gerufene König im Talon war, erhält der Spielersteigerer die Talonhälfte mit dem König als Entschädigung zu seinen Stichen.
Beim Sechserdreier darf der Spielersteigerer alle 6 aufgedeckten Talonkarten nehmen und dafür 6 beliebige Karten verdeckt ablegen, die zu seinen eigenen Stichen zählen.
Einschränkungen:
Prinzipiell dürfen niemals Trullkarten oder Könige abgelegt werden. Bei Farbendreier auch überhaupt keine Farbkarten solange man noch „nicht-Trull-Tarock“ hat. Bei negativen Spielen wird der Talon überhaupt nicht verwendet.
Ansagen bei Positivspielen
Vor dem eigentlichen Spiel erfolgt eine Ansagerunde, bei der jeder Spieler (beginnend beim Spielersteigerer) zusätzliche Prämien oder Kontras ansagen kann. Die Ansagerunde ist vorbei, wenn alle Spieler in der Runde "gut" sagen.
Mit der Ansage einer Prämie erklärt ein Spieler, dass seine Partei diese Prämie erzielen wird. Dadurch wird der Wert der Prämie verdoppelt. Kann seine Partei diese Prämie nicht erzielen, verliert sie aber diesen verdoppelten Wert. Allerdings darf nicht jeder jede Prämie ansagen (siehe Tabelle) und eine Prämie darf immer nur von einer Partei angesagt und verrechnet werden.
Außerdem deklariert sich ein Spieler spätestens mit einer Ansage immer ob er zur Partei des Spielersteigerer oder zur Gegenpartei gehört. Wenn die Parteizugehörigkeit anders nicht erkennbar wird, muss ein Gegenspieler "dagegen" oder "gegen das Spiel" dazusagen.
Jede Partei kann jede einzelne Ansage der anderen Partei kontrieren, die Gegenpartei auch das Spiel selbst.
Dadurch wird der Wert dieser Ansage bzw. des Spieles verdoppelt. Einzelne Kontras können mit Rekontra und Subkontra weiter gesteigert werden.
| Prämie | Wann möglich? | Wert | Wer darf ansagen? |
| Pagat* | schwarze Spiele | 1 | Besitzer des Pagat |
| Uhu* | schwarze Spiele | 2 | Besitzer des Uhu |
| Pelikan* | schwarze Spiele | 3 | Besitzer des Pelikan |
| Quapil | schwarze Spiele | 4 | Besitzer des Quapil |
| König Ultimo | Ruferspiele | 1 | Besitzer des gerufenen Königs |
| Mondfang | schwarze Spiele | 1 | niemand |
| Königfang | Ruferspiele | 1 | niemand |
| Trull | schwarze Spiele | 1 | beide Parteien |
| 4 Könige | Positivspiele | 1 | beide Parteien |
| Honneurs | Positivspiele | 1 | beide Parteien |
| Valat | Positivspiele | 4 | x Grundwert beide Parteien |
Die Prämien im Detail:
Pagat (oder "Pagat ultimo")
Diese Prämie gibt es nur bei "schwarzen" Spielen und wird erzielt, wenn der Pagat (Tarock I) im letzten Stich gespielt wird. Wenn der Pagat selbst den Stich gewinnt, erhält die Partei des Pagat-Ausspielers die Prämie, ansonsten die andere Partei (auch wenn der Partner des Pagat-Ausspielers sticht).
Uhu (oder "Uhu pre-ultimo")
Identisch zu Pagat, allerdings muss da statt dessen der Uhu (Tarock II) in den vorletzten Stich fallen.
Pelikan
Wie Pagat oder Uhu, aber mit Tarock III im drittletzten Stich.
Quapil
Wie Pagat oder Uhu oder Pelikan, aber mit Tarock IIII im viertletzten Stich.
König ultimo
Diese Prämie gibt es bei allen Ruferspielen und wird erzielt, wenn der gerufene König in den letzten Stich fällt. Die Partei, die diesen Stich macht, erhält die Prämie (es ist nicht nötig, dass genau der König den Stich macht).
Mondfang
Gibt es in allen schwarzen Spielen und kann nur durch die Partei erzielt werden, die den Mond (Tarock XXI) nicht in den Karten hat. Mondfang bedeutet, dass der Tarock XXI im Laufe des Spieles gestochen wird (selbst wenn das durch den Partner geschieht).
Königfang
Gibt es in allen Ruferspielen und kann nur durch die Gegenpartei erzielt werden. Königfang bedeutet, dass die Gegenpartei den gerufenen König sticht. Diese Prämie gilt auch dann für die Gegenspieler, wenn der gerufene König im Talon gelegen ist aber den Gegnern überlassen wurde.
Trull
Gibt es bei allen schwarzen Spielen und geht an jene Partei, die alle 3 Trullkarten (Tarock I, Tarock XXI, Sküs) in den Stichen hat.
4 Könige
Gibt es bei allen Positivspielen und geht an jene Partei, die alle 4 Könige in den Stichen hat.
Honneurs
Gibt es bei allen Positivspielen und geht an jene Partei, die mindesten 5 der höchstwertigen Karten (Könige,Trullkarten) in den Stichen hat.
Absolut
Gibt es bei allen Positivspielen und geht an die Partei, die mindestens 45 1/3 Punkte in den Stichen hat.
Valat
Valat bedeutet, dass eine Partei alle Stiche macht (unabhängig von den Punkten). Diese Prämie ist eine Besonderheit, weil sie alle anderen Prämien und den Spielwert selbst unwirksam macht (falls das Spiel aber ohne Valat mehr wert sein würde, wird ein stiller Valat nicht gerechnet). Wenn bei einem angesagten Valat ein Stich verloren geht, kann das Spiel sofort beendet werden, weil der Wert ohnehin fixiert ist und durch keine Prämie verändert werden kann.
Der Spielverlauf bei Negativ-Spielen
Bei Negativspielen sind keine Ansagen möglich, außer Kontra auf das Spiel selbst (und das auch nur bei Bettler und Piccolo).
Im Spiel spielt die Vorhand (bei Negativspielen der Spielersteigerer) eine Karte aus und die anderen geben reihum eine Karte zugeben bzw. damit stechen. Jener Spieler der den Stich gemacht hat, spielt die nächste Karte aus. Normalerweise darf jede beliebige Karte ausgespielt werden (Ausnahmen siehe weiter unten), für die zugegebenen Karten gelten allerdings folgende Regeln:
Die Drei Regeln des Zugebens:
1. Ein Spieler darf keine Karte einer anderen Farbe zugeben solange er noch die ausgespielte Farbe bedienen kann ("Farbzwang").
2. Ein Spieler der Tarock besitzt, muss Tarock zugeben, es sei denn das widerspricht Regel 1 ("Tarockzwang").
3. Ein Spieler muss in Negativspielen nach Möglichkeit versuchen die Karten am Tisch zu überstechen, es sei denn das widerspricht Regel 1 oder 2 ("Stichzwang").
Welche Karte tatsächlich den Stich macht, hängt vom gebotenen Spiel ab. Generell sticht die höchste Karte in der zuerst ausgespielten Farbe (wenn Tarock ausgespielt wurde, sticht der höchste gespielte Tarock) Bei allen außer den Farbenspielen (also schwarze Spiele, Negativspiele, Trischaken) überstechen die Tarock darüber hinaus jede Farbkarte. Bei Stichen mit Tarock sticht also immer das höchste Tarock.
Der Märchenstich (bei schwarzen Spielen):
Fallen Pagat, Mond und Sküs in einem Stich zusammen (egal in welcher Reihenfolge und ob eine Farbkarte ausgespielt wurde) dann erzielt der Pagat diesen Stich (und der Mond gilt als gefangen).
Zusatzregel bei schwarzem Spiel und Ruferspiel
4a. Wenn man Pagat/Uhu/Pelikan/Quapil/König ultimo angesagt hat (egal ob man selbst oder der Partner), und man besitzt diese Karte, dann muss man versuchen diese Karte zum angegebenen Stich zu spielen. Man DARF sie also nicht vorher spielen und MUSS sie zum vorgeschriebenen Stich spielen (wenn das durch die Regeln 1 und 2 nicht verhindert wird). Wenn man die Karte zum vorgeschriebenen Stich nicht spielen konnte ist es ab dann egal wann man die Karte spielt. Falls man durch Regeln 1 und 2 gezwungen wird, auf jeden Fall eine von mehreren angesagten Karten vorzeitig zu spielen, muss man zuerst diejenige spielen, die normalerweise auch zuerst gespielt werden würde (z.B. Angesagt: Pagat, Uhu. Drittletzter Stich. Ausgespielt: Tarock 10. Ansager hat nur mehr die beiden angesagten Tarock -> muss Uhu zugeben).
Zusatzregel bei Farbenspiel
4b. Man darf bei Farbenspielen keine Tarock ausspielen, außer man hat keine Farbkarten mehr.
Zusatzregel bei Negativspiel:
4c. Bei Negativspielen darf der Pagat nicht gespielt werden solange man noch andere Tarock spielen könnte (entsprechend Regeln 1-3).
Spielende vor dem letzten Stich:
Bei Bettler wird das Spiel sofort beendet, wenn der Spielersteigerer den ersten Stich macht, bei Piccolo wenn er den zweiten Stich macht. Bei Spielen mit Valatansage wird das Spiel sofort beendet, wenn die andere Partei den ersten Stich macht.
Nicht berücksichtigte Regeln und Varianten
Um das Regelwerk so einfach wie vernünftig möglich zu halten, wurde bewusst auf gewisse Spezialitäten und Sonderregelungen verzichtet. Weil viele Spieler sicher manche gewohnten Regelungen implizit voraussetzen ohne dass sie in den obigen Spielregeln stehen würden, sollen hier zur Klärung einige der gebräuchlicheren erwähnt werden. Diese Regelungen sind NICHT vorgesehen:
- Zwiccolo, Triccolo, etc.
- Bettler-Bei, Piccolo-Bei, Piccolo-Drei Quapil
- Prämien aufgrund der Karten im Blatt (Zustandsprämien)
- Großgrammeln
- Vorhand kann Spielersteigerung mit gleichrangigem Spiel an sich ziehen
- Ansehen des ersten Stiches oder des zuletzt gemachten Stiches
- Ansage von Mondfang
- Trischaken "von oben", "ausfärbeln", etc.
- Talonkarten den Trischaken-Stichen zuwerfen
- Umkehrung der Punktemehrheitspflicht durch Kontra (so dass ein Spiel bereits mit 35 Punkten als gewonnen gilt)
- Abgelegte Tarock offen hinlegen
- Verbot, Tarock abzulegen
- Vorschuss/Kontra im Mutterleib/Präkontra
- Verbot des "Nachschießens" (Ansagen oder Kontras die in einem späteren Ansagedurchgang gemacht werden als möglich)
- Kontra bei Negativspielen durch jeden Spieler individuell
- Verdoppelungsradl nach Mondfang, Trischaken
- Beraten der Gegner bei ouvert ("plaudern")
- Auspielen durch links von Vorhand sitzenden Spieler bei Farbendreiher
- Karten vom Talon erst durch eigenen Stich "aktivieren"
- Minimale Anzahl von Farbkarten für ein Farbenspiel notwendig
Manche durch unsere Regeln erlaubten Dinge sind zwar nicht sehr sinnvoll aber trotzdem erlaubt (z.B. gleichzeitige Ansage von Pagat und König ultimo). Eventuell können diese Dinge zur Verwirrung der Gegner genutzt werden.
Punktewertung
Für die Zählung der Punkte werden die Karten in den Stichen einzeln gezählt und zwar haben sie folgende Punkte:
- Tarock I ("Pagat") 4 1/3
- Tarock XXI ("Mond") 4 1/3
- Sküs 4 1/3
- König 4 1/3
- Damen 3 1/3
- Reiter 2 1/3
- Buben 1 1/3
- andere 1/3
Positivspiele
Das Grundspiel gilt gewonnen ab 35 2/3 Punkten und hat den Wert entsprechend der Lizitationstabelle. Bei weniger Punkten hat die Spielpartei das Grundspiel verloren und muss dessen Wert (bei Sechserdreier sogar den doppelten Wert) bezahlen. Falls die Spielpartei nur aus einem Spieler besteht (Dreier, Rufer ohne Partner), bekommt der Spieler von allen drei Gegnern den Spielwert (bzw. muss ihn an diese bezahlen). Jedes Kontra/Rekontra/Subkontra auf das Spiel verdoppelt den Wert.
Zusätzliche Prämien haben jeweils den Wert laut Prämientabelle. Angesagte Prämien haben doppelten Wert (bei Nichterzielen der Prämie ebenfalls und der muss an die andere Partei bezahlt werden) Jedes Kontra/Rekontra/Subkontra auf diese Ansage verdoppelt den Wert noch mal.
Spezialregel Valat:
Wird Valat gespielt, werden alle anderen Prämien/Ansagen und sogar das Grundspiel selbst nicht gewertet, außer wenn ein stiller Valat weniger wert wäre, als das Spiel ohne den Valat (dann wird der stille Valat ignoriert).
Soloverdoppelung:
Wenn Solo gespielt wurde, hat das Grundspiel den doppelten Wert (laut Lizitationstabelle). Alle Prämien werden ebenfalls verdoppelt (auch der Valat).
Negativspiele
Piccolo und Bettler haben einen fixen Wert (siehe Tabelle) zu dem keine Prämien möglich sind. Einzig alle Kontra/Rekontra/Subkontra auf das Grundspiel verdoppeln dessen Wert. Der Spielersteigerer bekommt von allen drei anderen den Wert bzw. bezahlt ihn an diese.
Trischaken hat einen Wert von 2, dazu sind auch keine Ansagen oder Kontras möglich.
Jener Spieler, der am Ende die meisten Punkte in seinen Stichen hat, bezahlt an die anderen drei den Wert: Falls der erst- und zweitplatzierte Spieler exakt die gleichen Punkte haben, gilt derjenige als höher, der näher vor Vorhand sitzt (bzw. Vorhand selbst).
Wenn der Verlierer 32 oder mehr Punkte in den Stichen hat ("Bürgermeister"), bezahlt er doppelt. Wenn Vorhand selbst das Trischaken verliert, bezahlt er doppelt (eventuell 4fach, wenn er noch dazu "Bürgermeister" ist).














