Mus

rating: 3
Jugadores online:
323
Categoría:
Juegos de cartas
Nº mín. jugadores:
4
Duración:
aprox. 16 min.
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Mus

Los 3 mejores

1salvarilloNivel: 2023
2SCOTTLTDNivel: 2003
39525Nivel: 1959

Juegos favoritos

Mus: Manual de juego

Manejo del juego

Pulsando sobre el botón "Nuevo juego“ se puede iniciar una nueva partida. Al hacerlo, el jugador también podrá decidir quién puede jugar en su mesa, el nivel de los jugadores, etc.
Por supuesto, también se podrá jugar en una partida ya abierta por otro jugador.

Al comienzo del juego se repartirán 4 cartas delante del jugador, debajo de las cuales aparecerá el nombre del jugador y su puntuación. Al lado, se puede ver una cara. Pinchando sobre esta cara, se abre un cuadro de caras con varias señas, que el jugador puede utilizar para comunicarse con su compañero. Al mover el ratón por encima de la cara, aparece la información sobre la seña en cuestión. Pinchando sobre la cara, se ejecutará la seña correspondiente. Todos los jugadores pueden ver las señas. Para el compañero, la cara estará además enmarcada en rojo, para que advierta mejor las señas. Si el jugador no quiere comunicarle nada a su compañero, sólo tiene que pinchar sobre la cara de al lado de su nombre y el cuadro de las caras volverá a desaparecer.

A la derecha del campo de juego se encuentra el chat y los botones “Info jugador”, “Nuevo amigo", etc.

Al lado del jugador al que le toque ser mano, se mostrará una hoja rosa. Una flecha verde señala quién tiene el turno. Cuando es el turno de un jugador, aparece un signo de exclamación rojo en el centro del campo y encima un panel en el que pone de que lance se trata y de cuánto es la apuesta. Debajo se encuentran otros botones con las acciones que el jugador puede utilizar durante su turno. De ser posible envidar, aparecerá además una barra reguladora debajo de este botón. Arrastrando la barra con el ratón, se puede modificar la cantidad que se quiere envidar.

Las acciones de los jugadores se representarán mediante bocadillos. En esos bocadillos también se les harán preguntas a los jugadores, p.ej., “¿no quiero?” Si el compañero pulsa p.ej. sobre el botón "aceptar", desaparecerá el signo de interrogación y la acción será efectuada.

Al acabar la última ronda de apuestas, en el centro del campo aparecerá una lista con los detalles de cada ronda: lance, cantidad de la apuesta, cantidad de la bonificación (si hubiera) y nombre del ganador (si hubiera un ganador).

En el juego se mostrarán automáticamente las opciones de ayuda. Se trata de pequeños recuadros conteniendo de uno a tres consejos útiles sobre el juego. Para leerse todos los consejos de un recuadro se utiliza la pequeña flecha en la parte izquierda de arriba del recuadro. Si el jugador no necesita los consejos, los puede hacer desaparecer pinchando sobre la X verde de la parte derecha de arriba del recuadro de ayuda. De molestarle los consejos, el jugador ha de pinchar sobre la X roja al lado de la pregunta “¿mostrar consejos?" y cerrar después el recuadro, y así ya no aparecerán más consejos. En caso de querer volver a ver los consejos, sólo tiene que pinchar en el botón con signo de interrogación marrón de arriba a la izquierda. Si quiere que vuelvan a aparecer de manera constante, además tendrá que pinchar en el recuadro al lado de la pregunta “¿mostrar consejos?”.

Reglas del juego

El Mus es un juego de cartas para 4 personas. Se juega con una baraja española de 40 cartas. Hay que tener en cuenta que los treses cuentan como reyes y los doses como ases. Así que en el Mus hay 8 reyes y 8 ases. El objetivo del juego es conseguir 40 puntos. Al comienzo del juego se formarán dos equipos que jugarán al uno contra el otro. Los compañeros están situados el uno enfrente del otro y tienen la posibilidad de comunicarse con unas señas preestablecidas. Cada jugador recibe 4 cartas.

A continuación, los jugadores podrán decir sucesivamente “Mus” o “no Mus”. "Mus“ significa que se quieren cambiar cartas. Si todos los jugadores dicen también “Mus”, se efectuará un descarte, en el que cada jugador puede cambiar las cartas que desee (al menos una). Después volverá a hacerse la pregunta del "Mus". En cuanto un jugador diga “no Mus” ya no habrá más descartes.

A continuación se efectuarán cuatro lances o rondas de apuestas: la grande y la chica, pares y juego o punto.

Grande:
Gana el equipo con la carta más alta. Si varios jugadores tienen la carta más alta, contará la segunda carta más alta, etc.

Chica:
Gana el equipo con la carta más baja. Si varios jugadores tienen la carta más baja, contará la segunda carta más baja, etc.

Pares:
Aquí se distinguirán tres tipos: pareja (p.ej. 7,6, as y 2), duples (p.ej. rey, rey, 5,5) y medias (p.ej. rey, rey, 3, 7). Gana el jugador con la pareja más alta. Medias vale más que pareja. Duples vale más que medias. Si dos jugadores tienen duples y la pareja más alta es la misma, gana el jugador con la segunda pareja más alta.

Juego y punto:
Aquí se sumará la puntuación de las cartas. La jerarquía de los juegos es 31, 32, 40, 37, 36, 35, 34, 33. Si un jugador tiene 31 puntos, tiene juego y su equipo recibe 3 puntos extra. Para cualquier otro tipo de juego el equipo recibe 2 puntos extra. Sólo podrán participar en la apuesta del juego los jugadores cuyas cartas tengan un valor mayor de 30. Si ningún jugador tiene más de 30 puntos, se jugará a punto. Para ello se compararán las cartas y ganará el equipo cuyas cartas tengan el valor más alto.

Durante los lances, los equipos van sumando puntos. Al comienzo de una ronda, el jugador puede envidar o pasar. Si p.ej. todos los jugadores eligen pasar en un lance, se apostará por un punto. Si un equipo elige envidar, podrá subir la cantidad que desee apostar mediante la barra reguladora. El otro equipo tiene la posibilidad de querer o no querer aceptar la apuesta o también de envidar. "Quiero" significa que el equipo acepta la subida de la apuesta y que se muestren las cartas. “No quiero”, “quiero” o “envido” será activado por un miembro del equipo, y el compañero deberá aceptar la acción elegida o bien escoger otra de las posibilidades. Si el primer compañero ha elegido “quiero”, el segundo ya no podrá escoger “no quiero”. Si el primer compañero envida, el segundo puede aceptar envidar o envidar a una cantidad mayor. Ejemplo: Un jugador de un equipo elige “no quiero”. A continuación, a su compañero se le hará la pregunta “¿no quiero?". El compañero pulsa entonces “no quiero”, y la acción será confirmada, o elige “quiero” o “envido”.

En general no hay empates en las apuestas. Si dos jugadores tienen las mismas cartas, ganará el jugador que esté más cerca de la mano. Si la mano tiene p.ej. 31 puntos y otro jugador también 31, la apuesta la ganará en todo caso la mano.

Si un equipo no quiere aceptar la apuesta, el otro recibirá los puntos del último envido aceptado. Ejemplo: El jugador A envida a 5, el jugador B quiere envidar después a 20, el jugador A dice "no quiero" y el jugador B gana 5 puntos.

Al apostar, el jugador tiene la posibilidad de escoger “Órdago” (jugárselo todo). Si el otro equipo acepta el “Órdago”, se procederá a mostrar las cartas. Pero si elige “no quiero”, el otro equipo recibirá la cantidad de la última apuesta.

En pares o juego, se mostrará en cada jugador si tiene pares o juego o no. Si ningún jugador tiene pares o juego, no habrá ese tipo de apuesta en esa ronda. Si sólo un equipo tiene pares o juego, la apuesta irá a parar al equipo respectivo. Si por equipo sólo un miembro tiene pares o juego, la apuesta se llevará a cabo entre esos dos jugadores. Si ninguno de los dos equipos tiene 31 puntos, se jugará a punto.

Al terminarse estas cuatro rondas de apuesta, los jugadores comprobarán mediante una lista quién ha ganado. Cuando un equipo alcance 40 puntos, se habrá terminado el juego. Si un equipo alcanza los 40 puntos antes de la última ronda de apuestas, habrá ganado el juego, a no ser que el otro equipo gane un Órdago en una de las rondas restantes. De haber Órdago, ya no se jugará el resto de los lances.

Durante el juego, los miembros de un equipo tienen la posibilidad de comunicarse, eligiendo una de las cabezas con la seña necesaria. Eligiendo las señas correspondientes, se puede comunicar lo siguiente al compañero: 

Señas Significado
Boca recta ninguno
Ojos cerrados ¡Quiero Mus!
Morderse el centro del labio inferior ¡Tengo dos reyes!
Morderse el lado izquierdo del labio inferior ¡Tengo tres reyes!
Morderse el lado derecho del labio inferior ¡Tengo tres reyes!
Sacar la lengua ¡Tengo dos ases!
Sacar la lengua hacia la izquierda ¡Tengo tres ases!
Sacar la lengua hacia la derecha ¡Tengo tres ases!
Levantar las cejas ¡Tengo duples!
Torcer la boca ¡Tengo medias!
Guiñar un ojo ¡Tengo 31!
Beso  ¡Tengo tres reyes y un as!
 
 
Puntuación

Las cartas tienen el siguiente valor:

Rey/3: 10 puntos
Caballo: 10 puntos
Sota: 10 puntos
7-4: Según el valor que aparezca en la carta
As/2: 1 punto

La cantidad de los puntos obtenidos en los lances dependerá de las cartas de los equipos.

Estadísticas

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